はじめに
野球ゲームをプレイしていると、こんな思いを抱いたことはありませんか?
「ベストナインで、うちのチームだけ誰も選ばれてない…」
「リアルの成績が反映されるのは分かるけど、ゲームでも弱いのは辛い」
マイボールパークは、リアルのプロ野球をもとに設計されたゲームです。
日本代表スカウトには侍ジャパンのメンバーが、B9THスカウトには実際のベストナイン・タイトルホルダーが選出されました。


そのため、どうしても起きてしまうのが「選手の偏り」です。
実際、日本代表スカウトでは広島からの選出が0人、B9THスカウトではオリックスの選手が0人と誰も登場しない回もありました。
筆者自身、自球団はオリックスでプレイしているため、B9THスカウトの第1〜第3弾の5週間は、モチベーションがあまり上がりませんでした。
とはいえ、リアルの実績を反映してこそ盛り上がるスカウトでもあります。
オリックスの選手が“特別枠”として無理に登場していたら、それはそれで白けていたかもしれません。



今後、もしオールスタースカウト等が実装される場合にも、今年のオールスターは全球団から選手が選ばれているため12球団選手はいるものの、実装人数には差が出る可能性もあります。
「ベストナインで出すぎたからOBで冷遇」は“平等”?

では、ベストナインで多くの選手が選ばれた球団を、次のOBガチャで意図的に冷遇する――
そんな“帳尻合わせ”的な調整は「平等」になるのでしょうか?
一見するとバランスが取れているようにも見えますが、それは“見せかけの平等”にすぎません。
ベストナインは、その年の実績を反映した「実力主義」のスカウト。
一方でOBは、球団の歴史やレジェンド性を重視した「過去の栄光枠」です。
この2つは本来、別軸で設計されるべきものであり、片方を“出しすぎた”からもう片方を“抑える”という調整は、本質的にバランスを取っているとは言えません。
ベストナインなどで多く選ばれた球団でもOB選手を期待しているプレイヤーからすると
「期待しているような強いOB選手が来ない…」
となり、新たな不公平感が生まれてしまいます。
成績が悪い=ゲームでも弱いのは仕方ない?
マイボールパークのように、リアルのプロ野球と連動したゲームにおいては、
強いチームの選手が強く実装されるのは、ある意味当然の流れです。
「優勝したからこそこの選手は強い」
「好成績を残したから、高能力で登場する」
それは納得感のある仕様であり、むしろ望まれている部分でもあります。
しかし、それが行き過ぎるとどうなるか?
- 弱い球団の純正プレイヤーは「つまらないゲーム」になる
- 贔屓愛で始めた初心者は「面白くない」と感じて離脱する
- 長期的に「好きな球団で遊べないゲーム」になってしまう
つまり、“リアルを重視する”ことで、逆にプレイヤー体験を損なうリスクがあるのです。
野球ゲームの特異点 〜なぜ“平等”が求められるのか〜
筆者は以前、KONAMIが運営する「eFootball」(旧ウイイレ)もプレイしていました。
このゲームでは、純正チームによるボーナスは基本的に存在せず(過去には一時的にあった)、ほとんどのプレイヤーが“オールスターチーム”で戦っていました。
FIFAシリーズでも、チーム統一に少しのメリットはあるものの、純正で遊ぶ人はごくわずかです。
しかし、野球ゲームにおいては「純正プレイ文化」が強く根付いています。
これはもちろん、野球ゲームプレイヤーがそれぞれの球団への思い入れが強いこともあるとは思いますが
マイボールパークに限らず、プロスピやパワプロなど、野球を題材にした多くのゲームでは昔から、
「贔屓球団でチームを組む」というプレイスタイルが確立されていることが背景にあるように思えます。
その結果、「自球団の扱いが悪い」「選手追加が少ない」といった点に対し、
“球団ごとの平等”を強く求める声が生まれやすい土壌ができています。
筆者自身のプレイスタイルと葛藤
これは多くのプレイヤーと意見が違うところだと思うのですが
私がマイボールパークにハマった大きな理由のひとつは、リリース当初は“オールスター編成”の方が強かったからです。
もちろん、贔屓球団で揃える純正の楽しさも理解していますが、
私にとっては、他ゲームで何度も経験してきた純正構築よりも、
「現実ではあり得ない組み合わせを作れること」を求めていました。
そんな中マイボールパークはリリース当初、自球団ボーナスが小さく、少し自球団を意識しつつも12球団の選手を組み合わせた方が強い――
そんな自由な環境が、私には魅力的でした。
しかし、2025シーズンに入り、自球団選手を入れることで得られるボーナスが大幅に強化され、
今では自球団中心で組むのが圧倒的に強い環境へと変化しました。
純正が明確に優遇される仕様となった今、正直、少し複雑な気持ちもあります。
他野球ゲームでも似た経験があります。
たとえば『プロ野球RISING』では、当初セ・リーグ/パ・リーグの“リーグ純正”が強いというユニークな仕組みでしたが、仕様変更に伴い
現在は“球団純正”が最強となり、魅力を感じにくくなってしまいました。
もちろん、私のような遊び方をしている人は少数派であり、純正が強いという仕様が多くのプレイヤーに支持されており、その結果としてこのように仕様が変わる点は理解しています。
だからこそ、今はその仕様に合わせて楽しむ方向にシフトしていこうと考えています。
じゃあどうすればいい?運営が取れる調整とは
野球ゲームにおいての“平等”とは、「全球団同じ強さ」にすることではないと考えています。
「どの球団を選んでも、“自分の好き”を活かして戦える設計になっているかどうか」
この点が大きなポイントではないでしょうか。
そのために、運営が取れる施策の一例としては:
- 実績ある選手には、球団成績に関係なく高評価を与える
→ チームが弱くても、活躍した個人はしっかり評価されるべき - 活躍している選手の積極的な実装
→ 実装されない選手が多すぎると、ファンの不満が高まる
もちろん、こうした調整によって現実で活躍してる選手のいるチームは強いことが多く「強いチームがさらに強く、弱いチームとの差が広がる」という懸念もあるでしょう。
ですが、戦力値に差があったとしても、各球団から同数の新選手を登場させるといったことが行われることで、
たとえ能力に差があっても、“好きな選手がしっかり揃っている”ことは、多くのプレイヤーにとって大きな満足感につながります。
確かに、戦力面での平等さは実現できていないかもしれませんが、使いたい選手を使えるという面での平等さには繋がるものだと思われます。
そのため、筆者としては、新実装選手の人数を各球団で均等に追加していくことが、すべての球団ファンにとって納得感のある調整になるのではないかと考えています。
まとめ
リアルのプロ野球をもとにしているゲームだからこそ、戦力面での完全な平等を実現するのは容易ではありません。
また、それを求めすぎることでリアルさが損なわれたり、新たな不平等を生む可能性もあります。
しかし、
「全体を見ると戦力は劣るかもしれないが、輝く選手がいる」
「リアルで現在活躍している選手が、きちんとゲームで使える」
といった状況は十分に可能です。
たとえ球団ごとの戦力差があるとしても、
どの球団であっても「好きなチーム・好きな選手で戦える」という環境が用意されていること。
それこそが、野球ゲームにおける“平等”の、現実的なかたちなのではないでしょうか。
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※本記事内の一部画像は、KONAMIの運営する パワプロ・プロスピ公式Xより引用しています。著作権はKONAMIに帰属します。
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