
【追記:2026年1月20日】
本記事は、2026年1月10日に投稿した内容をもとに、最新の情報を反映してリライトしたものです。
本記事では、『サカつく2026』のプロデューサー・久井克也氏が
X(旧Twitter)、 上でユーザーからの質問に回答した内容をもとに、
筆者がQ&A形式で整理・要約した情報をまとめています。
久井克也 Katsuya Hisai@サカつく2026 Producer X
久井氏はX上でユーザーの疑問に対し、非常に丁寧かつ具体的に回答しており、
『サカつく2026』を楽しみにしているユーザーにとって貴重な情報源となっています。
※本記事は、『サカつく2026』プロデューサー久井克也氏より、
X上での引用・固定ポストとしてご紹介いただいています。
なお、本記事で紹介する内容はリリース前の情報であり、
今後のアップデートや方針変更によって内容が変わる可能性があります。
※あくまで「サカつく2026を楽しみに待つ上での参考情報」としてご活用ください。
※リリース後に仕様が異なっていた場合でも、久井氏本人へ過去発言との差異を指摘する行為はお控えください。
Q. 配信日時は?
A. 2026年1月22日12:00(日本時間)です。
Q. 事前ダウンロードは可能?
A. 可能です。ただし、開始時刻はストアごとに異なります。
各ストアでの事前ダウンロード開始時刻は以下の通りです。
- App Store:2026年1月21日19:00(日本時間)
- Google Play:2026年1月21日19:00(日本時間)
- PlayStation®5 / PlayStation®4:2026年1月21日19:00(日本時間)
- Steam®:2026年1月22日12:00(日本時間)
Q. リセマラは出来る?
A. はい。リセマラ可能な仕様になっています。
嫌いにならない程度にお願いします。
Q. チュートリアルはスキップできる?
A. はい。スキップ可能です。
Q. Switchでの配信予定はある?
A. 現在、Switchへの対応は予定していません。
対応機種は以下の通りです。
- 対応機種:PlayStation®5/PlayStation®4/iOS/Android/Steam®/OneStore/Huawei
動作環境はこちら

Q. パッケージ版は出る?
A. 現在、パッケージ版などソフト化は考えていません。
ダウンロードのみとなりますのでご了承ください。
Q. プラットフォーム間でアカウントやデータ共有はできる?
A. 可能です。
今作をマルチプラットフォームで展開している意義のひとつでもあります。
外出時はスマホ、自宅ではPCやPSといったように、
同一アカウントでプレイ環境を切り替えることができます。
Q. プラットフォームによって仕様は異なる?
A. 基本仕様はすべて共通です。
スマホ・PS・PCでゲーム内容に違いはありません。
ただし、3Dグラフィック表現についてはPS・PC版の方が高品質になるなど、
ハード性能による差は存在します。
Q. Android版でコントローラー操作はできる?
A. リリース時点では推奨されていません。
PS版・PC版では、コントローラー(パッド)操作に正式対応しています。
Q. オフラインでプレイ可能?
A. オフラインでのプレイは出来ません。
通信環境は常に必要となります。
ただし、サカつくモードでは基本的に一人で黙々と進めていくため、
体感としてはオフラインゲームに近い感覚で遊ぶことができます。
Q. セーブデータは複数保存可能?
A. 最大3つまで保存可能です。

今作は監督レベルによってさまざまな機能が解放されていく仕組みです。
ある程度、監督レベルが上がり機能が解放されるまではチュートリアル感覚でプレイし、機能解放後に別のセーブデータで本腰を入れて遊ぶことも可能です。
Q. セーブデータは削除してリセット可能?
A. リセット可能です。
Q. ゲームプレイ時にスタミナ消費はある?
A. ありません。
プレイ時間や行動回数によるスタミナ制限はなく、
自分のペースでじっくりと遊ぶことが可能です。
Q. 周回オート機能はある?
A. ありません。
ただし、オプションで周回速度を早める手段は用意されています。
Q. 外国人枠はある?
A. ありません。

編成の自由度を上げるため、外国人枠の制限は撤廃されています。
ただし、
「実際のレギュレーションに沿った形で遊びたい」という意見も多いため、
リリース後にオプション設定として導入を検討予定とのことです。
サカつくモード開始時に選択できる形が理想とイメージされているようです。
Q. 獲得した選手は、いつチームに加入する?
A. 翌月から加入します。
例えば10月に交渉した場合、11月からチームに合流します。
Q. 移籍期間の概念はある?
A. ありません。
1年中、いつでも補強が可能です。
開発段階では、移籍期間を現実に忠実に再現する案も検討され、
実際にそうした仕様で作られていた時期もありました。
しかし、
「選手を獲って、売って」という部分はサカつくのコアとなる遊びであり、
そこを制限するよりも、いつでも選手の売買ができた方がゲームとして面白い
という判断に至りました。
その結果、リアリティよりも
「ゲームとしての面白さ」を優先した仕様になっています。
サカつくは、こうしたファンタジー性も許容されるタイトル、
という考え方がベースにあります。
Q. 相手クラブ(COM)間の移籍はある?
A. あります。

COMクラブ同士でも選手の獲得・放出は行われるため、
年数の経過とともにチーム編成は変化していきます。
また、選手は年齢を重ねて引退するため、
その穴を補う形で補強も行われます。
Q. 年俸交渉はある?
A. 選手獲得時の移籍金交渉、年俸交渉はあります。


一方で、シーズン終了時の契約更新における交渉は、
リリース時点では実装されていません。
これは、煩わしさを感じる要素でもあったためです。
ただし、今後のアップデートで
最適化した形で導入することを検討中です。
Q. 実名選手や架空選手は、引退後どうなる?
A. 転生して登場します。
実名選手・架空選手ともに、
引退後は転生選手として再び登場します。
転生時には元の所属チームには来やすいです。
ただし100%ではないのでたまに18歳でタイのリーグ等に転生して修行していたりもします。
Q. プレイヤーがマネジメントするクラブを移籍できる?
A. 可能です。
欧州、Kリーグ、アジアなど、
多数のクラブへの移籍が用意されています。
Q. プレイヤー移籍後、元チームはどうなる?
A. リセットされずに残ります。
自分が離れた後のチームの成長を眺めて
ニヤニヤできます。
また、移籍時には
お気に入りの選手を数名、新しいクラブに連れていくことも可能です。
Q. 過去作の有名架空選手は登場する?
A. 登場します。

河本鬼茂、エレ、野呂兄弟といったおなじみの架空選手に加え、
新規架空選手として外村憲柔なども登場します。

この外村憲柔という架空選手は小林悠選手が中村憲剛選手をモデルに名前を付けた選手になります。
👉 こちらの川崎フロンターレ公式チャンネルの16:39から、小林悠選手とプロデューサー久井氏がサカつくについて語っています。
外村憲柔という名前が決まる瞬間のみを見たい方は28:10から。
Q.支配下選手登録は何人まで可能?
A. 合計30人まで可能です。


内訳は以下の通り。
- スタメン:11人
- ベンチ:12人
- ベンチ外:7人
ベンチ外の枠が追加されたことで、
過去作よりも登録人数は増えています。
Q. SP選手(ガチャ産選手)は何人まで所属できる?
A. 1年に2人まで契約可能です。
無制限に編成できるわけではなく、
年ごとの人数制限が設けられています。
Q. SP選手を加えた際、同名選手が他クラブにいた場合は?
A. 元々所属していた選手は強制的に引退します。
その後、SP選手として20歳の状態で自クラブに転生してくる
というイメージです。
強制引退した選手の穴については、
同格の別選手を獲得するため、
戦力が大きく落ちることはありません。
同名選手が同時に存在する状況を避けるため、
世界観を守る目的でこの仕様が採用されています。
Q. SP選手は歳を取り、引退する?
A.SP選手であっても歳を取り、能力が衰え引退します。
ただし、SP選手は使い切りではないため、
衰えた後に再度チームへ加入させ、
転生させて20歳からやり直すことも可能です。
Q. 既存クラブとオリジナルクラブの違いはある?
A. あります。
スタジアムや設備が異なります。
また、既存クラブ同士でも
初期のクラブレベルやランクが異なるため、
スカウト状況やスポンサー候補などにも違いが生まれます。
資金状況やサポーター数も、クラブごとに異なります。
Q. リーグ戦以外の要素はある?
A. あります。
国内リーグの成績に応じて、
アジア王者・欧州王者など、
大陸王者を決める大会に参加可能です。
さらに、その後は世界一を決める大会へと進んでいきます。
また、ルヴァンカップについては、
実名のカップ戦として実装されています。
Q. 光プレイはある?
A. あります。
MFやFWといった前線の選手だけでなく、
GK・DFにも光プレイが用意されています。
なお、光プレイは
「1試合に1回まで」といった制限はありません。
Q. 選手が不満を言ってくる要素はある?
A. あります。


選手にはそれぞれ「欲求」が設定されており、
強い欲求を持つ選手ほど不満を溜めやすい傾向があります。
逆に、欲求が満たされている状態では
コンディションが上がりやすくなります。
コンディションは試合だけでなく育成にも大きく影響し、
不満や選手同士の相性が、
試合でのパフォーマンスだけでなく練習効果にも影響します。
育成効率を最大化するには、
常にコンディションを高く保つことが重要です。
また、
- スランプ
- 天狗
といった状態異常も発生するため、
面談などで適切に対処していく必要があります。
Q. 赤字(資金マイナス)によるゲームオーバーはある?
A. ゲームオーバーはありません。ただし、様々なデメリットが生じます。

選手のコンディション低下や、監督移籍時のオファーや質にも影響が出てしまいます。
Q. アシスタント(秘書)の任期期間はある?
A. 今作ではアシスタントに契約期間の概念はありません。好きな時に変更が可能です。
多くの画面で右上にあるボタンからショートカットメニュー一覧の画面が呼び出せます。
この中の「その他」をタップすると、その中にアシスタント選択というメニューがあるのでそこから変更することになります。


Q. ユニフォームなどのカスタマイズはできる?
A. オリジナルクラブでは可能です。


ただし、ライセンス許諾を受けている
実在リーグ・クラブについてはエディット不可となっています。
オリジナルクラブの場合は毎シーズン変更可能です。
Q.エディット選手は作成可能?
A. リリース時点では実装されていません。
ただし、要望が多い要素であるため、
運営中のアップデートで導入できないか検討中とのことです。
Q. 移籍データはどこまで反映される?
A. リリース時点では「2025年夏移籍」まで反映されています。
サービス開始後、
適切なタイミングで2026年シーズンのデータへ更新予定です。
また、
年に2回(春秋制・秋春制)
移籍データ更新のタイミングを設ける予定とされています。
Q.オリジナルチームでの難易度は?
A. J3からスタートし、4~5年でJ1制覇を目指すバランス感です。

課金・無課金といったプレイ状況によって、
難易度には多少の差が出るとのことです。
まとめ
今回紹介したQ&Aを通して見えてくるのは、
『サカつく2026』がリアリティだけに縛られず、「遊んで楽しいこと」を最優先に設計されているという点です。
スタミナ制限なし、移籍期間の撤廃、マルチプラットフォーム対応など、
いずれも「プレイヤーがストレスなく、自分のペースで長く遊べること」を意識した判断であることが分かります。
また、選手の欲求やコンディション管理、転生システム、SP選手の扱いなどからは、
シリーズらしさを大切にしつつ、新しい要素にも挑戦しようとする姿勢が感じられました。
久井氏のXでの発言を追っていくと、
単なる仕様説明にとどまらず、なぜその仕様にしたのかという背景まで語られており、
『サカつく2026』への本気度や愛情が伝わってきます。
気になる方は、この記事だけで終わらせず、
久井氏のXもチェックしながら、『サカつく2026』のリリースを一緒に楽しみに待ちましょう。
今後も『サカつく2026』に関する攻略情報を発信していきます。
ご意見・ご質問はお気軽に、X(旧Twitter) プリスキン まで!
※本記事内の画像は、 サカつく2026【公式】X 、 久井克也 Katsuya Hisai@サカつく2026 Producer X より引用しています。
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